Неуправляемый хаос или осознанный выбор?
Часто затяжные циклы разработки вызваны плохим менеджментом и выгоранием сотрудников. Однако сооснователи Team Cherry, Ари Гибсон и Уильям Пеллен, заявили, что процесс создания Silksong был для них исключительно радостным. «Нам было весело», — говорит Гибсон. Длительная разработка не была результатом проблем или препятствий. Дуэту просто потребовались эти годы, чтобы убедиться: Silksong — в точности та игра, которую они хотели сделать.От DLC до полноценного сиквела
Всё началось в 2017 году с релиза Hollow Knight — экшн-платформера с мультяшными жуками в огромном мире. Игра продалась тиражом в 15 миллионов копий и стала одним из самых успешных инди-проектов в истории. Изначально Гибсон и Пеллен планировали выпустить дополнение, посвящённое Хорнет, одному из ключевых персонажей. Но к февралю 2019 года DLC разрослось настолько, что было решено сделать полноценный сиквел — Silksong. План состоял в том, чтобы создать мир поменьше, но с более глубокой проработкой. Для этого задумали сложную систему квестов, которая побуждала бы игрока возвращаться в старые локации. Вместо одного центрального города, как в первой части, решили сделать несколько городков-хабов. «Мы уже тогда понимали, что это превратится в нечто гигантское, способное соперничать с масштабом Hollow Knight или даже превзойти его», — признался Гибсон. Из-за их подхода к работе мир в итоге получился таким же большим или даже больше, система квестов и несколько городов также были реализованы.Стиль разработки: творчество и удовольствие
Всё свелось к уникальному стилю разработки, который доставлял команде веселья. Все идеи было легко реализовывать и тестировать, даже несмотря на разрастающиеся масштабы проекта.«Нам очень повезло с методом разработки. Ты быстро видишь результаты», — говорит Гибсон. Почти все идеи мгновенно превращались во что-то осязаемое и это удовлетворяло команду. Обратной стороной подобного подхода было то, что процесс мог длиться вечно. Гибсону пришлось перестать набрасывать новые идеи. Ведь иначе на завершение игры могли уйти все 15 лет.
Причина молчания: почему Team Cherry не давала новостей?
Во время разработки первой части студия часто публиковала обновления. Но в конце 2019 года они выпустили последний пост о Silksong и замолчали, к огорчению фанатов.«Мы чувствовали, что постоянные анонсы только испортят людям всё впечатление», — объяснил Гибсон. Они также не хотели спойлерить. Огромная часть удовольствия от Hollow Knight была в обнаружении потайных проходов. В Silksong тоже много своих секретов, которые разработчики не хотели раскрывать до релиза. Кроме того, они сами думали, что игра выйдет гораздо раньше. «Нашей настоящей ответственностью было работать над игрой, а не беспокоить людей просто так», — сказал Пеллен.
Пандемия, обещания Xbox и растущие амбиции
В 2020 году пандемия COVID-19 затормозила разработку игр по всему миру, но не в Австралии. Гибсон и Пеллен могли всё также спокойно работать и ходить в кафе на ланчи.В 2022 году Silksong ненадолго появилась на ивенте Xbox с обещанием выйти до июня 2023 года. Тогда разработчики и сами в это верили. Но игра продолжала расти. У неё более сложные боссы, больше игровых систем и интерактивности. Разработчики хотели, чтобы объекты в мире реагировали на инструменты Хорнет, что потребовало огромной работы по анимации.
Чем дольше длилась разработка, тем больше давления они чувствовали, чтобы всё было идеально отполировано. Команда уже потратила четыре года — зачем же спешить теперь? Чем больше времени Tema Cherry тратила на шлифовку одних элементов, тем больше времени требовалось, чтобы довести до того же уровня всё остальное.

Финансовая свобода: ключ к неторопливой разработке
Возможно, главная причина, по которой Silksong так долго в разработке, заключается в том, что Team Cherry никогда не беспокоилась о деньгах — о том, что не даёт спать по ночам другим инди-разработчикам.Во время работы над первой игрой они жили скромно, иногда доедая сэндвичи за соседями по офису. Успех Hollow Knight изменил всё. На момент анонса Silksong в 2019 году было продано 2.8 миллиона копий. С тех пор игра продалась ещё 12-миллионным тиражем, во многом благодаря хайпу вокруг сиквела. Это позволило студии работать над Silksong сколь угодно долго, не беспокоясь о деньгах.
Заключение: игра готова, но работа продолжается
К началу 2025 года разработчики наконец увидели финишную прямую и запланировали релиз на осень. Форма игры была готова уже давно, последние год-два ушли на детали: добавление мелких механик, полировку и сведение всего воедино.Гибсон и Пеллен счастливы, что игра наконец выходит, но ещё счастливее от того, что смогут продолжать над ней работать. У них не случилось выгорания, и они уже строят грандиозные планы по добавлению дополнительного контента в Silksong в ближайшие месяцы и годы. «Остаётся только дождаться 2032 года, чтобы увидеть, как игра будет выглядеть в итоге», — шутит Шрайер в финале своего расследовательского материала.
